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任天堂游戏主机手柄如何匹配鼠标,带屏游戏手柄?任天堂WiiU踩过的坑微软也想试试

任天堂游戏主机手柄如何匹配鼠标

在数字娱乐的世界中,任天堂游戏主机一直是许多玩家心中的经典。而手柄作为与玩家直接交互的设备,其功能和使用技巧也成为玩家们关注的焦点。本文将以专业精确的角度,列出关于#任天堂游戏主机手柄如何匹配鼠标#的重点,并为您提供一个全面细致的概述。

1.确认手柄型号:不同的任天堂游戏主机配备有不同的手柄,例如Switch、WiiU或3DS等。每种手柄的设计和功能都有所不同,因此在考虑与鼠标配对时,首先要确认自己的手柄型号。

2.检查兼容性:并非所有任天堂手柄都能与鼠标匹配。需要查阅官方文档或相关技术资料,了解当前手柄是否支持与鼠标的连接。

3.连接方式:对于支持与鼠标连接的手柄,通常有无线和有线两种连接方式。用户需根据具体情况选择最合适的连接方法。

4.驱动程序安装:某些情况下,手柄与鼠标配对可能需要特定的驱动程序。用户应从任天堂官网或其他可信赖来源下载并安装相应的驱动。

5.蓝牙配对:如果选择了无线连接,并且手柄支持蓝牙功能,那么需要进行蓝牙配对。这通常涉及打开手柄和计算机的蓝牙设置,并进行相互搜索和连接。

6.配置按键映射:成功连接后,用户可能需要通过特定软件来配置按键映射,以便手柄上的按钮能够对应鼠标的操作。

7.测试与调整:完成上述步骤后,应进行详细的功能测试,确保手柄与鼠标的配合无误,并根据个人使用习惯进行必要的调整和优化。

8.注意安全:在进行任何电子设备的操作时,安全始终是首要考虑的因素。确保遵循所有制造商的指引和建议,避免任何可能的安全风险。

9.软件更新:随着时间的推移,可能会有新的固件或驱动程序更新。定期检查并更新这些软件可以确保手柄与鼠标的最佳兼容性和性能。

综上所述,将任天堂游戏主机手柄与鼠标匹配是一个涉及多个步骤的过程,包括确认手柄型号、检查兼容性、选择合适的连接方式、安装必要的驱动程序、进行蓝牙配对、配置按键映射、进行功能测试、注意设备安全以及定期更新软件等。通过遵循这些关键步骤,玩家可以充分发掘任天堂手柄的潜力,提升游戏体验,并享受到更丰富的数字娱乐生活。

二、手柄如何快速移动键盘鼠标

xbox手柄键鼠转换

xbox手柄键鼠转换

开打控制面板--程序--找到里面的XBOX手柄控制程序并且删除。

第二步:把手柄拔掉,打开设备管理器查看保证没有手柄和驱动了,在插上手柄(因为WIN10自带驱动所以此时插上会有手柄显示,并且点亮手柄但是手柄不会震动)

第三部:打开控制面板--查看打印机--XBOXONE手柄控制器--复位并且重新校准--保证没一个按键都没有问题(尤其是X旋转和Y旋转尽量保持平均)

第四部:下载上面网址的驱动程序(64位的)安装该驱动,安装成功后手柄会震动。

求助:游戏手柄,代替鼠标移动。

可以实现~不过相对要麻烦点,你需要两款软件来做映射。

1,下载KeyMouseGenie4.1()

这个是用键盘来模拟鼠标动作,用这个作出鼠标-键盘的映射。(设置完成你就可以使用你设置的按键来完成鼠标的上下左右和左右按键了。)

2,用你手柄的映射工具把你设置好的键盘按键映射到你的手柄上就可以用手柄模拟你的鼠标了(工具没有的话去找JOYTOKEY)

3,原理,用手柄模拟键盘,键盘模拟鼠标。

辐射4手柄地图想要快速移动.小光标不听话啊

键盘按键

按键操作指令及说明

W向前移动

S向后移动

A向左移动

D向右移动

鼠标左键进攻

鼠标右键瞄准、格挡

鼠标中键切换视角、工房

左ALT武器打击、强力攻击、手榴弹

E互动(开门、操控小狗)

R准备、换弹夹、装填弹药

Tab哔哔小子

Space跳跃

左Shift冲刺

QVATS(避难所科技,辅助瞄准系统)

右Ctrl潜行

C奔跑

CapsLock切换持续奔跑。

X自动移动

F常用武器

F5快速存档

F9快速读档

Esc暂停

K快速状态

手柄按键

按键指令及说明

LBVATS

RB近战重击/技能攻击/按住扔手榴弹

LT瞄准/锁定

RT攻击

Back视角选择

Start暂停

L移动

L点击速跑

R观察

R点击潜行

Y跳跃

B哔哔小子

X准备/装填

A互动

PAD偏好列表

PAD+A选择一个偏好

原神中PC版手精操作的方法有手杨操作(XBOX手柄)、左规杆:移动,右摇杆:移动视角、A跳跃,取消、B:普通攻击,选定,Y大招x,取RB单按中刺,长按疾跑。RT小楼触、LB相当于键查tab(背包,地图之类的),切人:LB+A/B/XN.十字键上下:调整镇头远近。

手柄游戏玩法

在游戏派蒙界面-设置控制控制设备中,切换手柄/键盘鼠标模式。手柄操作(XBOX手柄)

左摇杆:移动

右摇杆:移动视角

A:跳跃,取消B:普通攻击,选定Y:大招

X:拾取

RB:单按冲刺,长按疾跑

RT:小技能

LB相当于键盘tab(背包,地图之类的)LT:安柏瞄准

切人:LB+A/B/XN

十字键上下:调整镜头远近

怎样用手柄代替鼠标移动?

1、下载下载KeyMouseGenie4.1(),这个是用键盘来模拟鼠标动作,用这个作出鼠标-键盘的映射。(设置完成你就可以使用你设置的按键来完成鼠标的上下左右和左右按键了。)

2、用你手柄的映射工具把你设置好的键盘按键映射到你的手柄上,就可以用手柄模拟你的鼠标了。(工具没有的话去找JOYTOKEY)

3,原理,用手柄模拟键盘,键盘模拟鼠标。

鼠标:

鼠标(Mouse)是一种很常见及常用的电脑输入设备,它可以对当前屏幕上的游标进行定位,并通过按键和滚轮装置对游标所经过位置的屏幕元素进行操作。

鼠标的鼻祖于1968年出现,美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特(DouglasEnglebart)在加利福尼亚制作了第一只鼠标,因形似老鼠而得名,“鼠标”的标准称呼应该是“鼠标器”,鼠标的使用是为了使计算机的操作更加简便,来代替键盘繁琐的指令。

如何用手柄控制鼠标的转向?

玩家的“互动”行为,就是操纵游戏角色完成电影片段之间的桥段连接。由于不是游戏,因此不具有实际意义上的挑战性。

电影操作:

由鼠标和键盘操作游戏,也可以同时使用手柄。

1)选择模式:包括游戏主菜单的选择,游戏过程中的对话,道具与存档菜单的选择。'

使用鼠标,按左键确认。

使用手柄,按方向键选择选项,按攻击键确认。

对话时,由上到下的选项依次是:

对话:芙伊'

丽蒂娅

其它:菜单_

下一步)

2)动画模式:播放动画时。

暂停:键盘“F3”

跳过:单击鼠标左键。(只有看过一遍的动画才可以跳过)

'

3)行动模式:玩家操纵游戏角色行动。

使用键盘和鼠标:类似

转向:左右移动鼠标

跑步:鼠标左键X

后退:鼠标右键N

攻击:键盘“Z”,或者鼠标左右键同时按下。

下蹲:键盘“X”,或者双击鼠标左键,再按一次就会站起来;蹲下后无法移动。

菜单:键盘“F1”[|w

观赏:键盘“F2”`'

使用手柄的话,则可以自己设置以上键位。

建议使用鼠标与键盘搭配,便于操作。

4)水下模式:在水利活动时。

左右移动与浮沉:移动鼠标或手柄方向键

在水下神殿,建议使用鼠标。

在铁丝网和水雷处,建议使用手柄。

=

5)观赏模式:按下键盘“F2”之后。

类似于Biko的观赏模式,用鼠标左右键配合移动,可以转换视角。

再次按下键盘“F2”后退出观赏模式。

#t

6)枪击模式:进行BOSS战时。开枪射击:鼠标左键或手柄攻击键

改换目标:鼠标右键或手柄下蹲键

左右移动:左右移动鼠标或手柄左右方向键

建议使用手柄,易于操作。

画面慢应该是机器配置或者是显示模式或者驱动的问题。

带屏游戏手柄?任天堂WiiU踩过的坑微软也想试试

提到微软的Xbox精英手柄,想必绝大多数主机玩家都不会陌生,作为微软在游戏控制器领域的登峰造极之作,价格不菲又极为好用的特性更是让无数玩家对其又爱又恨。日前,微软一款新的游戏手柄设计专利被曝光,其中显示,未来将会在手柄上加入一块LCD屏幕。

根据相关专利文件显示,微软这款手柄的屏幕将位于上部的中间,具体位置就在索尼DualSense手柄的触摸板同一区域,这块屏幕将用于在玩家连接到主机或其他设备时发出通知,从而使得玩家可以轻松地在主机与云服务之间切换。而至于其他的按键布局乃至整体造型,则与目前XboxSeries系列标配的手柄别无二致。

其实在游戏手柄上安置屏幕并非是微软的首创,反而这一设计有着非常悠久的历史。早在当年世嘉的Dreamcast(下文简称为DC)主机上,就为手柄配备了一块屏幕,也导致了这款主机的手柄无论外观、还是按键排列,都与此前土星、MD的手柄有着翻天覆的差异。

当时,世嘉在DC手柄上进行的这一改变是为了搭配可视记录卡,而这块受到同时代电子宠物的影响诞生的可视记录卡不仅能够实现不通过游戏主机完成存档复制和删除的操作,还支持多款小游戏。但遗憾的是,由于DC在商业层面的惨败让一切设计都显得毫无意义,所以随着世嘉退出游戏主机领域,带屏手柄的概念也随之被尘封。

接下来在2004年,任天堂推出了NintendoDS(下文简称为NDS)掌机,配备了上下两块屏幕的这款机型则带来了更为丰富的人机交互体验,更直接改变了玩家与游戏间的交互关系。紧接着在2012年的WiiU上,任天堂带来了同样配备屏幕的GamePad手柄。

彼时任天堂甚至还在新品发布上骄傲的宣称,借助WiiU的off-tvplay功能,GamePad手柄可以变身平板电脑,玩家可以拿着平板去厕所玩、然后回来接着在电视上玩,甚至可以两位玩家一个用电视玩,一个用GamePad手柄来玩。

然而任天堂在WiiU推出带屏的GamePad手柄,同样与当时的时代背景有着紧密的联系。这一时期正是以iPhone为代表的智能手机迅速崛起的年代,任天堂也敏锐的捕捉到了多屏时代到来的征兆,并认为电视将不再成为家庭娱乐的唯一选择,多屏协同或将是大势所趋。所以GamePad手柄承载了游戏主机的第二屏幕,借助off-tvplay串流,玩家不仅能在客厅的沙发上玩,还能在卧室的床上或家中其他的任何地方玩游戏。

但结果出乎任天堂所料,在经历了Wii的大获成功后,WiiU反而成为了其历史上仅次于被视为黑历史VirtualBoy的最失败主机。自此以后,从世嘉DC到任天堂WiiU,“屏幕在手柄上”这个设计仿佛成为了一种诅咒,凡是用了的主机都是大败而归。

可微软为什么“不信邪”呢?作为世嘉DC当年的合作伙伴,微软显然很清楚,DC的失败与手柄配备屏幕这一设计并无关系。世嘉抢跑战略所导致的游戏大作匮乏,以及采用的技术过于先进导致产能不足,无疑才是DC最终失败的根源。

但问题在于,WiiU的失败与GamePad手柄大有关系。诚然,WiiU的特殊架构导致第三方游戏厂商开发难度非常高,再加上WiiU作为任天堂第一台高清主机,缺少这类游戏的开发经验也让第一方游戏难产,《塞尔达传说:旷野之息》甚至一直到WiiU都快凉了才开发出来。当然,更为重要的是,GamePad确实也成为了WiiU不被玩家青睐的原因之一,因为使用WiiU时只能二选一,即要么视野聚焦在电视屏幕上、要么就只能聚焦在GamePad上。

“屏幕在手柄上”这一理念最致命的缺陷,就在于传统意义上玩家借助手柄玩游戏,恰恰是为了始终平视电视屏幕,而不用低头看手柄来确认操作是否正确。事实上,从街机的摇杆和按键到手柄的摇杆和按键,这一路走来,游戏手柄的革新始终围绕在确保持握感舒适的情况下、提升玩家的输入效率。

所以在手柄上放一块屏幕恰恰是分散玩家注意力的一种设计,手柄上的屏幕与电视屏幕同时与玩家交互带来的割裂感,是无法回避、也难以解决的问题。事实上,微软在新手柄专利文件中所描述的是,这块屏幕用于玩家连接到主机或移动设备时发出通知。但这却显然有些违和,毕竟如果真的想要实现通知玩家设备正在进行切换,简简单单一个震动或声音就可以起到作用了。

如果要追求多屏协同,以目前高度成熟的智能手机以及可堪一用的云游戏拉力看,在手柄上再放一块屏幕显然完全没有太多必要。因此这一块在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么样的作用,现阶段我们还真的无法猜到。

【本文图片来自网络】

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