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适合一个人长期玩的手游

《适合一个人长期玩的手游》

随着科技的发展,网络游戏已经成为了人们娱乐生活的重要组成部分。从最初的单机游戏到现在的在线多人游戏,网络游戏的形式和内容都发生了翻天覆地的变化。那么,目前主流的网络游戏有哪些呢?

我们不能不提到的就是《英雄联盟》。这款由美国RiotGames公司开发的多人在线战斗竞技游戏,自2011年发布以来,就在全球范围内引起了巨大的热潮。游戏中,玩家需要操作自己的英雄角色,与队友合作,通过策略和技巧击败对手。这款游戏以其丰富的英雄角色、独特的战斗模式和高度的策略性,吸引了大量的玩家。

是《绝地求生》。这是一款由韩国蓝洞公司开发的大逃杀类型的网络游戏。在游戏中,一百名玩家将被空投到一个荒岛上,他们需要在岛上寻找各种资源,与其他玩家进行战斗,最后生存下来的玩家就是胜利者。这款游戏以其紧张刺激的游戏节奏、真实的游戏体验和丰富的游戏内容,赢得了玩家们的喜爱。

是《魔兽世界》。这是一款由美国暴雪娱乐公司开发的大型多人在线角色扮演游戏。游戏中,玩家可以选择不同的种族和职业,在一个充满魔法和冒险的世界中进行探索和冒险。这款游戏以其庞大的游戏世界、丰富的游戏内容和深度的游戏机制,吸引了大量的玩家。

还有一款非常受欢迎的网络游戏——《炉石传说》。这是一款由美国暴雪娱乐公司开发的数字收集卡牌游戏。游戏中,玩家需要通过收集和使用各种卡片,与其他玩家进行对战。这款游戏以其独特的游戏机制、丰富的卡片种类和精美的画面设计,赢得了玩家们的喜爱。

除了以上这些,还有许多其他的网络游戏也受到了玩家们的喜爱,如《DOTA2》、《CS:GO》、《守望先锋》等。这些游戏的种类繁多,有的动作激烈,有的剧情丰富,有的策略性强,有的社交性强,满足了不同玩家的需求。

10年来哺育无数手游,而今它也推出了怀旧服

北京

2014年我侄子来北京上学,到我家待了几天。当时他在玩《刀塔传奇》(小冰冰传奇的前身),我也在玩,因为这是那一年最火的手游。

我玩的比较早,等级比侄子高不少,经验却没他丰富。他看到我的账号,热情地介绍哪个角色值得练、哪个队伍搭配好、哪个我当主力的角色其实现在被砍了、怎么坐飞机——我第一次听到这个俗语,意为平民玩家向高排名好友借位,快速爬升到竞技场前列以获取大量奖励。

当然我比小孩菜是有原因的。在我的意识里,《刀塔传奇》只是一个简单的点头像放大招的自动战斗卡牌游戏,是我在碎片时间里随便玩玩的。侄子却每天研究得很起劲,在手机里下载了不少攻略,天天爬各种心得和战术。我也首次直观感受到,看似如此简单的卡牌手游,玩法深度却不能小觑,这事儿给我留下很深的印象。

一转眼近10年过去了,《小冰冰传奇》也开了怀旧服。我上去体验了一会,高清重制后的画面不改质朴的风格,听着记忆里久远的BGM,有种难以言喻的时代感。过了这么多年再看这个产品,感受挺不一样,更能清晰地看到它如何推动了一段中国游戏历史。

现在来看,《小冰冰传奇》其实是第一个“玩法出海”的国产手游,而且也可能是唯一一个。这里并不是说它自己出海很成功,实际上由于时机和版权等各种原因,《小冰冰传奇》的海外版称不上成功。但是,有一些刀塔传奇Like的游戏成功了,比如Cygames的《公主连结Re:Dive》。当时这个游戏在日本大受好评,消息传到中国,业内人士纷纷错愕,因为《公主连结Re:Dive》近乎1:1地采用了《小冰冰传奇》的玩法、养成系统甚至UI布局——成为国产游戏中难得一见的反向输出模板。

为什么能反向输出,因为当年《小冰冰传奇》确实有实打实的设计先进性,这在同期的国产手游中是不具备的。在这之前,中国最成功的卡牌手游《我叫MT》,其整体架构复制于日本的《智龙迷城》,虽然也在国内带起一波MTLike产品,但这种成功和游戏本身的设计水平是没那么大关系的。

在中国手游的发展史中,《小冰冰传奇》开启了俗称的“第二代卡牌手游”时代,第一代卡牌手游则是《我叫MT》。对于一二代如何区分,行业里粗浅的判断标准是,一代卡牌是“趴”在地上的,二代“立”起来了;一代的战斗表现是卡牌回合制“撞卡”,二代的战斗是角色站起来即时战斗;一代战斗是全自动的,二代战斗是半自动,可以点击角色头像放大招。

当时的海报卖点也主打“即时技能打断”

但说到《小冰冰传奇》具体的游玩感受,用“二代卡牌”则远不能概括。与当时市面上其他国产手游相比,《小冰冰传奇》的界面十分简洁直观,上手非常容易。全部的养成与玩法系统都在一个界面,也不需要文字描述,点进去就可玩,几乎没有理解成本。游戏核心玩法纯粹,没有多少干扰信息,引导清晰,玩家随时都知道怎么提升自己的战力将装备和英雄进化合一的养成逻辑,也让数值曲线平滑了很多。

这种简洁在怀旧服也很直观

提到《小冰冰传奇》的开创性,“远征”玩法便不能缺席。在roguelike游戏还没怎么流行的时代,这个远征玩法就带上了一些Rogue的元素。玩家可以每天从头开始探索远征关卡,一路收获战利品,难度随探索的深度而上升,队友一旦死亡就不能复活。远征对玩家的队伍培养和英雄及战术理解有着很高的要求,也影响了后来的无数手游,你能在各种产品中见到相似的系统。

不过我那会懒得做功课,瞎打居多,经常打不到关底就团灭了,以为是队伍氪度不够。后来上网发现有大把月卡玩家只要愿意研究,基本上都能通关远征。由于远征一路上会给大量奖励,实属良心设计,这给玩家增加了很多早期印象分。

这种印象分对卡牌手游来说是很难得的。比如这两天我翻看了一些玩家评论,发现老玩家对《小冰冰传奇》早年的印象出奇地好,谈起来充满了淳朴的乐趣。而且大家不约而同地提到一点,说《小冰冰传奇》有平民感。

平民感说的是,月卡党这样的小R玩家在游戏里也玩的很开心。而最初的月卡只有11块。

一位老玩家年初发的回忆贴,简单的乐趣

这其实是一个和我记忆错位的地方。或许是因为当时我已身处游戏行业内,《小冰冰传奇》爆火之后,长居畅销榜第一,整个行业受一夜暴富的神话所刺激,很快便有无数换皮游戏扎堆涌现,见多了之后就迅速对这套体系感到厌倦。也由于当时我涉猎还算广泛,对《小冰冰传奇》数值与付费便更加敏感,很早就对VIP11的魂匣英雄强度有所耳闻,不免将其看做是大R吊打小R的“吃大户”游戏。

适合一个人长期玩的手游(平民手游排行榜前十名)

但现在回过头来看,说句政治不正确的话,《小冰冰传奇》这付费强度,和现代奉行“氪几单”的二游比起来,还是保守了。曾经遥远的“人上人”VIP11,放现在其实也就大致相当于氪两单的水平,运气不好可能只出个保底角色。

这并不是说《小冰冰传奇》是一个小R和大R互相平等的游戏,大R在数值资源上当然有着绝对的优势。但《小冰冰传奇》相比同期的游戏,好的一点是比较尊重小R玩家的体验。因为同期游戏的主流做法是不把小R玩家当人,用让人难受的方式来逼氪,几乎所有的后期内容都服务于大R和巨R。而在《小冰冰传奇》里,月卡党是可以长期生存的,玩家的判断和决策也能对实力产生较大影响,平民未必打不过氪佬。从时代来看,这也是小冰冰迅速普及并留下好口碑的一个重要原因。

骨骼动画的战斗表现在同期产品中也属先进

《小冰冰传奇》成功后,在2014有87天登顶AppStore畅销榜,212天位居畅销榜前十。当时腾讯和网易尚未在手游领域站稳脚跟,《小冰冰传奇》被视为以小博大的范本,被无数团队研究,同类产品如潮水般涌入市场,成为一大盛景,他们之中大多是粗制滥造的换皮产品,名字早已被人遗忘。

宝可梦换皮

幽游白书换皮

三国换皮

不过也有游戏模仿出了自己的特色,如前文提到的《公主连结Re:Dive》,属于不折不扣的刀塔传奇Like,但进行了深度的包装,主打动画剧情演出,在日本和中国都有不错的口碑。另外值得一提的是,2014年《斗战神》的制作人Yocar和主美杨奇从腾讯离职,创立了游戏科学,他们做的第一款游戏《百将行》,也是一款典型的刀塔传奇Like。因为这种架构成熟,成本可控,方便小团队快速制作产品上线试错。《百将行》由网易代理发行,算是帮游戏科学赚到了奶粉钱。冥冥之中,这些都是《黑神话:悟空》的诞生背景。

《百将行》

回顾《小冰冰传奇》,有一个绕不开的痛点是IP纠纷,这也是为什么本文一会儿说《刀塔传奇》一会儿说《小冰冰传奇》的原因。它诞生在版权混乱的手游市场草莽期,曾因为版权诉讼而被苹果下架,虽然后来与Valve达成了和解,但最初《刀塔传奇》的成功与DoTA有很大关系,是不争的事实。

但IP的红利只是一方面,那个年代有无数IP擦边球手游,没几个能让人记住。《小冰冰传奇》则走到了最后。当年靠着某款产品一跃成为明星公司的中小开发商有不少,但大部分是风口+好运的结果,像蓝港、乐动卓越、龙图等,普遍后继乏力,难有亮眼产品。而开发了《小冰冰传奇》莉莉丝则没有重蹈覆辙,一定程度上是因为其本身也有着成功的基因。

最能证明这种基因的,是一段非常戏剧性的行业故事。2014年底,有一款名叫《HeroesCharge》的手游在国外上线,成绩瞩目,在12个国家的畅销榜拿到过第一名。很

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