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优质短剧创作
在当今的娱乐市场中,短剧已经成为了一种新的流行趋势。它们短小精悍,内容丰富,能够在短时间内吸引观众的注意力。然而,优质的短剧创作并非易事,它需要创作者具备一定的技巧和经验。以下是关于优质短剧创作的一些重点:
1.故事情节:一个优质的短剧需要一个吸引人的故事情节。情节应该紧凑,有起伏,能够引发观众的情感共鸣。同时,故事情节也应该有足够的深度,让观众在观看后有所思考。
2.角色塑造:角色是故事的灵魂,一个生动的角色能够让观众更加投入故事中。角色应该有鲜明的个性,有深度的内心世界,同时也应该有一定的成长和变化。
3.语言表达:短剧的语言应该简洁明了,富有表现力。语言不仅要能够准确地传达故事情节,也要能够展现角色的个性和情感。
4.视觉效果:虽然短剧的时间较短,但是视觉效果同样重要。通过精心设计的镜头、灯光和色彩,可以增强故事的表现力,提升观众的观影体验。
5.音乐和音效:音乐和音效是短剧的重要组成部分,它们可以增强故事的氛围,引发观众的情感反应。
短剧的创作方法、商业逻辑和未来方向
2022-09-0212:32·潘乱今年短剧爆发增长,一个月备案数超过了去年全年。最近,我和快手新知联合发起了一档新节目《新市井职人-潘乱的快手观察》,内容就是对话各行各业最优秀的主播,聊聊除了秀场和卖货,直播间里还能承载什么,有多少种新的可能性正在快手发生。这个节目已经做了三期,第一期聊直播卖房,第二期聊蓝领招聘,第三期我们聊了聊短剧。Q2:短剧作为一种新的媒体形态,有什么不同?陆添我觉得短剧最好的有两点:第一,短剧可以把大家的碎片时间充分地利用起来,让大家快速看完一部剧;第二,短剧为每家媒体公司打开收益的端口,未来我们可以跟达人做更深度的合作。它不像长剧,一部剧播完的版权收入相对比较固定,短剧出现了一种更新型的多元化的收入,这是我比较看重的。从讲故事的不同到商业变现的不同,我觉得短剧更适合现在的年轻人看和年轻人做。
Q3:2021年,美国短视频平台“奎比”(Quibi)不到六个月倒闭,和快手短剧相比,两者的差异在什么地方?
于轲我们当时也体验了这个平台,使用了一周左右的时间,我判断它持续不了太长时间,最大的问题在于它的供给量是远远不够的。他们一周生产内容的供给量大概是120个小时,对于重度用户来讲,可能三四天、四五天就能消耗殆尽,也就是说在一个月剩下的几天里,用户没有内容能够消费。奎比是精英阶级思维孵化的产物,它想要把最好的资源、内容、导演、演员放在一起,告诉大家短的内容也能做得特别好。但它没有办法保证,经过精英阶级思维筛选的内容,永远是符合大众的。在快手,我们以生态思维来做短剧,我们依靠快手达人的生态来持续发展,相当于我们是一个有根基、有自然向上生长梯队的一个业务,这是本质的区别。我们对于快手短剧的定义,是“既有短视频的内容生态,同时又有剧的内容形态”。它是蛮酷的一件事情,帮助很多内容从业者在没有机会去拍网剧或网大院线级别电影的时候,有了一个展示自己的舞台。我们做快手短剧第一年,slogan其实是叫“拥抱每个剧星梦”,我们希望大家快手平台能够实现自己的内容梦想,这就是我们本质上对于这个内容行业的理解,它帮大家拓宽了新的内容制作通路,有机会做喜欢、感兴趣的内容。
Q4:长视频平台和短视频平台,做短剧有什么不一样?于轲大家对于内容的理解不一样。长视频平台对于短剧的理解,可能还是停留在传统的影视创作的剧本节奏里面。我们对于短剧的理解,体现在节奏、剧情和人物方面。这个没有谁对谁错,只是各自平台不同,我们站在用户的不同消费习惯、消费行为而演变出来的。2:短剧的创作/制作方法论Q1:传统影视长剧转型进入短剧,会遇到什么困难?如何克服?陆添首先有很大的认知上的改变,我们刚开始以做单剧的想法进入,后来马上转换思路,要以达人账号为核心,然后打造符合达人粉丝和达人未来人设的短剧。达人本身的粉丝有几百万到上千万,首先要让他们喜欢看,然后再去吸引外来的粉丝。其次它的拍摄周期很短,剪辑很快,很多细节每个团队都要有一个摸索的过程。潘乱作为新兴概念和新兴品的短剧,它在生产这一端都发生了什么变化?陆添选角上,我们的主角以达人为中心,剩下补充的都是演员,我们都会去做casting,这是第一个在选择上的不同。第二个在制作上,周期会更短,因为我们没有那么多经费,而且我也不认为特别高的经费可以制作出更加好的内容,就一定可以达到特别好的收益,在现有的投资情况下,一定要把内容做好,深耕内容。第三个关于后期,我们剪辑会向短视频属性靠拢,前面15秒内容一定要够紧凑,才会有更多的点击。于轲在竖屏的手机的屏幕里,大家的视觉重心往往偏向于某个人物,这就是为什么要先去看人和人设,再去匹配对应的剧本。在专业的编剧方向里,有一种剧作结构是首先锚定要塑造的某个人物,然后以这个人物的第一人称视角讲整个故事。短剧的创作就比较偏向这个方向。再者我们刷短剧时可能是在路上、地铁上、在吃饭的时候,始终会有外界因素在干扰,短剧需要通过内容在非常短的时间内,把用户吸引住。所以可以设想一下,在一个竖屏画面里讲三个人的人物关系,大概率是很难把三个人的人物关系展现得特别好的。我们也做了很多用户调研和用户分析,大部分用户还是喜欢以第一人称视角来代入,这就是我们要以人作为出发点。
Q2:网络大电影的制作团队,会对短剧创作者“降维打击”吗?潘乱在短剧和长剧中间其实存在过一个形态,就是网络大电影,团队也是很快的创作周期,现在是越做越精良。这一些做网络大电影的团队也开始来转型做短剧了,这算降维打击吗?陆添没有所谓打击,我觉得网络电影创作团队一定要关注到,短剧是女性市场,网络电影是男性市场,这其中有很大不同,所以不要一味追求影像制作,追求场景多牛逼。我觉得反而是很多没做过网络电影的新导演,短剧拍得好,比如说朵声导演,她把握镜头的能力,包括怎么去营造CP感,不是说经受过网络电影市场考验的团队就可以做得到的。潘乱在平台方来看的话,影视制作方,IP方,短剧厂牌,新晋导演,普通人,他们对短剧的理解和这个诉求存在什么差异吗?于轲越往头部走或者越往机构化走,大家对于项目的收益很显然是比较在意的。比如说像朵声导演,偏向UGC和PGC的创作者,她一开始是自己出于兴趣爱好去做这件事。对于机构公司来讲的话,对于利润其实是有追求的,我觉得本质的区别是在这儿。
Q3:横屏短剧和竖屏短剧,有什么不同?潘乱快手鼓励竖屏的内容,但是《万刃阁少女》、《长公主在上》这些热播短剧又都属于横屏内容,横屏跟竖屏两种这种媒介形式,它承载内容上有什么特点?于轲我们鼓励竖屏,但也不会拒绝横屏。我们觉得竖屏更容易展现人物之间的关系,横屏更容易展现这个人物和世界之间的关系。所以你会发现有一些古风类的剧,包括《万刃阁少女》因为有多个人物故事线,更适合去做横屏。因为横屏确实在影像画幅上它所容纳的信息量会更多。陆添从技术角度来说,竖屏上下的留白会更多,运动进镜头的时候,可以让整个画面显得前景更延长,上面的景也会非常好看。它拍人的时候也会更真实,跟观众的距离感更近一些。不好的点在于,它的构图非常难,而且在一个构图中很难把多人放在一起。
Q4:IP对于短剧价值有多大?什么样的IP适合改编成短剧?于轲我们不盲目迷信大IP,我们选的更多是合适的IP。有一些IP世界观特别大,人物关系特别的复杂,这种IP虽然很好,但是不太适合做短剧,因为短剧本身的节奏比较快,体量不是特别长,一个复杂的世界观其实是改不出来的。像《万渣朝凰》,看中它的原因很简单,它是一个大女主的爽剧,在我们想要做女性短剧市场的情况下是非常契合的,包括我们最近做了一个七猫IP的改编,叫《民间诡闻实录》,背后的逻辑是我们希望去试一些偏男性向的东西,在整个平台的消费到底表现如何。
Q5:短剧的成本模型跟长剧有什么不一样吗?短剧如何来控制成本?陆添每一个产品都有它应该对应的价格,不能因为我喜好这个IP或者剧本,我就把它的成本变得很高,我们内部对于不同题材的成本有严格控制的红线,不能超过这个红线,否则没法做。当然,我们也研究出来了节约预算的方法,比如现代戏尽量少写一些夜外,因为没有太多成本去租吊灯车,拍夜外场景会靠近光源多一点的地方,漆黑的小公园、一望无垠的大马路这种场景也尽量少写,从剧本上就规避。
Q6:短剧创作应该迎合观众审美,还是应该引导观众审美?潘乱不断地强调控制成本,跟观众对短剧的审美变化快有关系吗?或者说观众对于短剧审美是不是变得特别快,逼得大家都要往前追?于轲从平台角度感受其实是快的。一年前谈论短剧的话,大家可能谈论的更多还是甜宠内容,但因为短剧的制作周期快,短剧从业者指数级增长,导致很多同质化内容,大量的用户对于这种甜宠内容乏力,去寻求更多新的内容,比如都市情感剧,青春校园剧,家庭剧,古风剧。我之前看了一个数据,今年5月份整个单月短剧的报备数量是500部,但去年全年全网的短剧报备数量是400多部,今年一个月的数量已经超过了去年一年。大量的内容涌入的前提下,用户的口味会变得越来越刁,这也对我们提出了更高的要求,我们还是要站在行业的前端去思考我们是不是要做更多新的内容出来。潘乱用户是喜新厌旧的,短剧爽感它来得快,去得也快,全程高能成为流量密码之后,它会不会也进入一个平缓期呢?于轲我们对于短剧1.0时代和2.0时代的内容侧有一个认知迭代。我们最开始觉得,短剧区别于其他传统内容的最大一个点就在于爽点,它是非常高频次密集的,但如果一直让用户爽下去,用户可能会看2~3集、3~4集他就会厌倦了。
朵声我觉得当下观众的审美相对多元化,大众接受程度也挺广泛,从一个创作者的角度来说,更重要的是把作品做好了,一个比较小众的喜好也是可以爆火的,在对于时代比较开放的情况下,基于对市场有所了解,再去做一些创新。潘乱所以这个问题往前面推一步,做短剧到底应该是迎合审美,还是应该去引导审美?于轲
它应该是百分比分配的逻辑。比如说有100%的精力,大概将近30-40%的资源和精力需要去做突破创新,因为如果没有突破创新的话,我大概想到的,大概数千人上万个做短剧的人都能想到,大家的信息差没有那么多,我需要去耗费一点精力和脑力去想想怎么突破创新,其实就是“新瓶装旧酒”的逻辑。
Q7:短剧如何突破人设瓶颈?潘乱在传统的影视行业,我们总说好的演员应该让人记住那个角色,不记住他。但这好像跟短视频、短剧的玩法是完全不一样的,你怎么看短视频短剧演员的重人设现象?
Q2:快手对短剧创作者有哪些方面扶持?于轲如果你是一个个人创作者,你可以先尝试从剧情类的短视频账号做起,先经营自己的人设,做自己的内容,摸索你对整个短剧的体感。当你走到一定的粉丝量级时,你可以去参加我们的官方活动,比如说现在暑期有一个活动叫“追剧一夏”,如果你带了这个话题发剧情类短视频,你会拿到我们的流量扶持,这是对于个人创作者以及说偏早期的创作者一个比较适合快速入门的选项。对于偏机构型的和偏专业类型的,你可以参加我们的“快手星芒短剧”这个厂牌概念,在里面会能得到我们的流量分账,商业化扶持,以及流量扶持。如果你觉得连续的短剧内容创作门槛比较高,你还可以参加我们的“快手剧星计划”,在快手平台搜相关话题词都能看到活动介绍,简而言之,就是我们希望你能把最优质的剧情类短视频放到快手上来做,然后我们也会给一定的现金的流量以及说涨粉的支持。4:破圈?出海?短剧的未来方向Q1:万物尽头是短剧?潘乱10年前是移动互联网最牛逼的时候,但是今天反过来了,今天移动互联网已经发展到了一个非常成熟的阶段,大家都会面临一个重新转型的问题,到最后大家会发现所有公司大部分业务的尽头就是短视频,就是直播间,可能影视从业者最后的尽头也是在短剧?于轲我觉得最终可能不是所有影视人的尽头都是短剧,只是说媒介的变化导致观众的迁移,然后有一部分人他会随着观众的迁移去了新的媒介新的平台,但是同样有一拨人他在旧的媒介旧的平台活得也很好,或者说他们更擅长去做这个事儿。所以我觉得不是一棒子打死,再往前推,就像网剧和电视剧,电影和话剧,每一次媒介的迭代转型都会有一波人去做转变,但是同样有一拨人留在了之前的媒介形式里面,但依旧活得还不错,做得还不错。另外补充一点,短剧是一个快速增长的的内容型赛道,它还不能被完全称为是一个产业或者是一个行业,因为产业和行业需要更多的上下游,更多的基础设施建设,当然我们做站在平台的角度,我们更希望能把它做成一个产业。
Q2:现在短剧处在一个什么样的阶段?未来它可能是一个什么样的想象空间?于轲从内容的角度,我能看到大家都在努力,应该是能把短剧的品类做得越来越丰富的。对于商业化方向来说,我觉得短剧还是要大家形成一股合力来把商业化做得更好,因为如果没有商业化支撑,纯粹的为爱发电不能支持它从一个内容型赛道变成一个产业,产业一定是要有生产总值在里面,它需要有商业化的正循环在里面。潘乱短剧的玩家不只是短视频平台,音频平台和传统影视公司也在做,你怎么看接下来的短剧市场格局?于轲我会往前看,看短剧还有什么没做,短剧还有什么空间可以去做。我觉得只有不断往前,才能带领大家一起前进。潘乱现在有真正完全破圈的短剧吗?平台上最火的《长公主在上》、《万渣朝凰》的传播力好像也都还没有到达国民级别,尽管它播放量已经很高了。于轲在微博搜快手短剧或者搜短剧,会发现有大量的真实用户在讨论这件事情。所以它有一定的破圈,只是说破圈的影响力和规模到底有多大。国民级别也是我们的一个夙愿,我希望快手短剧能够被大家在各种各样的社交平台广泛讨论,这是我们的目标之一。
Q3:短剧有机会出海吗?语言文化审美会是它的限制吗?于轲内容圈层其实有固定的范围,举个例子,我经常跟大家讲《鱿鱼游戏》火其实是有原因的,他拿西方人熟悉的语言体系去讲了一个东方的故事,所以回到了“新瓶装旧酒”的逻辑里面。对于我们来讲,国内的短剧其实在某些东亚文化圈子里是有一些破圈的,所以我觉得内容还是有机会的,只是到底是东亚的海还是东南亚的海,还是北美的海。
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