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挣钱越来越难后,游戏引擎厂商们选择加入虚拟世界
广东在游戏开发者们铺天盖地的声讨中,Unity首席执行官JohnRiccitiello选择退场。
2023年10月10日,Unity宣布JohnRiccitiello辞职,为其近十年的Unity职业生涯划上了句号。
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虽然在收费新规引发负面舆论后,Unity方面光速滑跪,紧急宣布将大幅调整此前公布的“安装费”模式。但此番仰卧起坐却似乎难以平息开发者的怒火,“想钱想疯了”等对于Unity的嘲讽依旧充斥在各个社交平台。
开发者们将矛头指向JohnRiccitiello这位EA前高管的同时也在质疑:都2023年了,Unity难道还穷到需要反复在开发者身上捞油水吗?
“盈利能力薄弱”
游戏引擎生来自带的顽疾
事实上,游戏引擎的盈利的确是个难题。即使是行业龙头Unity,连年亏损也是常事。
作为一家软件开发销售企业。Unity引擎业务的所有收入来源和整个商业模式基于与其他软件公司无异,集中在创作解决方案(CreateSolutions)、运营解决方案(OperateSolutions)和战略合作(StrategicPartnership)。
2023年8月2日,Unity发布了其2023财年第二季度财报,公司第二季度收入5.33亿美元,同比增长80%,净亏损为1.93亿美元,同比下降5.39%。
2023Q2调整后EBITDA利润率为18.5%,相比2023Q1的6.5%、2022Q2的-12.7%实现了突破。Unity方面表示,利润率增长由强有力的运营费用推动。具体来看,CreateSolutions2023Q2收入为1.93亿美元,同比增长17%。而Growsolutions收入为3.4亿美元,同比增长157%。
图源:Unity
可见,即使在手游开发引擎市场已经达到了近乎垄断的地位,但Unity的引擎业务对公司整体收入的贡献率却说不上高,真正的收入支柱还要看以
这里就不得不提到,正是在Riccitiello任期下Unity转向了软件即服务模式,并启动了Unity的
但即便如此,Unity依旧赔得很惨。仅从营收数据上看,Unity经营亏损主要源于主引擎的变现率较低。在涨价前,Unity主引擎的Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本收费从免费、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等;辅助引擎包括专门针对VR/AR客户的UnityMARS等都是单独定价,收费从228美元每年到4000美元不等。
价格并不算贵,可以说相当亲民,这种低价战略注定了Unity能以量取胜成为游戏引擎市场龙头,但也成为其难以盈利的顽疾,再加上近几年公司又不断增加对技术研发以及非游戏领域的投入扩展,导致Unity成立以来盈利季度屈指可数。
从整个商业游戏引擎市场上看,引擎变现率低不是Unity一家的难题,另一家全球头部的游戏开发引擎公司Epic同样难以单纯靠游戏引擎盈利。
图源:EpicGames
Epic靠游戏起家,也靠游戏挣钱。
在上世纪90年代,Epic以开发小型2D游戏为主,而后为了让公司继续保持竞争力,Epic转型3D领域,这也成为日后虚幻引擎诞生的契机。

EpicGames创始人TimSweeney曾表示,“当时我们将所有赚到的钱都投入到了3D领域,如果虚幻引擎没有成功的话,那EpicGames可能早就不在了。”
后来的虚幻引擎的确成功了,但要说真正为Epic带来可观收入的还是之后《堡垒之夜》的成功。
作为一款发行于2018年的游戏《堡垒之夜》仅用不到两年时间就实现了注册用户数超3.5亿,并贡献EpicGames主要收入。
据Epic官方数据,2018-2020年,《堡垒之夜》收入分别为54.77/37.09/27.71亿美元,占Epic总收入分别到达97.3%/87.9%/77.4%。
仅看整个2020年,《堡垒之夜》就占到了Epic营收的近八成,其次是它的游戏商店收入4.01亿美元,排名第三的才是虚幻引擎本身的收入1亿美元。从营收构成看,Epic的主要收入是它的游戏,而不是虚幻引擎本身。
在《堡垒之夜》大获成功之后,Epic乘胜追击推出了EpicGamesStore,并